Mit dem für die erste Jahreshälfte erwarteten Early-Access-Start von Stampede: Racing Royale, bereiten Sumo Leamington und der Publisher Secret Mode Games sich auf den großen Tag vor.
Ihr Free-to-Play-Rennspiel wird riesige Gruppen von 60 Spieler:innen in einem Battle Royale auf den Rennstrecken gegeneinander antreten lassen.
Sumo ist ein einzigartiges Remote-First-Studio, das sicherstellen muss, dass alle Entwickler in dieselbe Richtung gehen und dass alle gut miteinander kommunizieren.
In diesem Blick hinter die Kulissen des Studios bekommen wir einen Eindruck davon, was nötig ist, um ein Battle-Royale-Spiel voranzubringen.
Die Arbeit von Zuhause im Fluss halten
Für das Studio hat es oberste Priorität, sicherzustellen, dass sich die Mitarbeiter erfüllt fühlen. Studiodirektor Chris Southhall spielt eine wichtige Rolle, wenn es darum geht, sicherzustellen, dass „alles reibungslos läuft“, damit das Team seine Ziele erreichen kann.
„Wenn wir Entwickler haben, die wissen, was ihre Aufgabe ist, wenn sie Autonomie und ein gutes Gefühl von Handlungsfähigkeit und Freiheit haben, dann sehen wir im Allgemeinen ein glückliches Team“, so Southhall.
Sumo sagt, dass das Streben nach einem Gleichgewicht zwischen Arbeitsergebnissen und dem Vorrang von Offenheit und Vertrauen eine erfolgreiche Kultur der Arbeit von Zuhause geschaffen hat, auch wenn sie mit der traditionellen Form der Spieleentwicklung bricht.
„Die Kultur hier, der Enthusiasmus und die Energie der Leute und ihre Fähigkeiten sind einfach brillant“, fügt Southhall hinzu. „Die Möglichkeit, mit Kolleg:innen zusammenzuarbeiten und dieses Maß an Vertrauen zu haben, und wenn es irgendwelche Probleme gibt, ist das Gespräch immer: ‚Okay, was machen wir als nächstes? Wie können wir das beheben?‘ Und diese Art von Positivität und die Bereitschaft, gemeinsam voranzukommen, ist wirklich etwas Besonderes.“
Stampede begann mit einem kleinen Team, bevor es auf über 100 Mitarbeiter:innen anwuchs. Um zu skalieren, teilt das Studio die Entwickler in Feature-Teams ein, die sich jeweils auf einen bestimmten Aspekt des Spiels konzentrieren.
Die Produzenten sorgen dafür, dass die Kommunikation zwischen den Funktionsanfragen der Betriebsteams und den Entwicklern fließt. „Normalerweise ist es ein Hin und Her, bei dem es heißt: ‚Ihr wollt den Mond? Wir können euch die Sterne geben“, sagt Arran Blomfield, ein Senior Producer des Spiels.
Ein anderer Produzent, Aoibhinn McCauley, leitet die Sprints, in denen die Entwicklungsziele über einen bestimmten Zeitraum festgelegt werden. Nach Abschluss eines Sprints analysieren die Teams ihre Fortschritte in einem Frühjahrs-Review und führen wöchentliche Playtests durch, um sie zu bewerten.
Der Marathon der Entwicklung eines Live-Service-Spiels
Sumo merkt an, dass Stampede ein Live-Service-Titel ist und das Team daher ständig Feedback einholt und sich ständig weiterentwickelt.
„Es gibt keine Art von Endpunkt; man entwickelt, veröffentlicht weitere Inhalte und bringt alle paar Monate eine neue Saison heraus. Es handelt sich also nicht um einen Sprint, sondern um einen Marathon“, so Paul Hollywood, Entwicklungsleiter von Sumo. „Was wir haben, ist etwas ganz Besonderes, es ist so aufregend, und man merkt die Freude des Teams und die Leidenschaft, die in die Entwicklung fließt.“
Der Live-Service-Ansatz hat in den letzten Jahren immer mehr an Popularität gewonnen. Befürworter sagen, dass dadurch die Spielinhalte frisch bleiben und das Entwicklerteam in der Lage ist, die Ohren offen zu halten und schneller auf das Feedback der Nutzer zu reagieren.
„Es ist immer da, es wird von den Leuten geprüft, und wir haben immer die Möglichkeit, es zu ändern, ohne große Updates oder den Kauf neuer DLCs, um Probleme mit dem bestehenden Spiel zu beheben“, erklärt Blomfield.
Das kommt auch den Entwicklern zugute, da sie mehr Möglichkeiten haben, Dinge zu beheben und viel schneller zu reagieren als bei der herkömmlichen Entwicklung.
„Wenn es einen Fehler gibt und man ihn beheben kann, dann fühlt man sich wie Superman“, so McCauley.
Stampede: Racing Royale soll in der ersten Hälfte des Jahres 2024 im Early Access auf Steam erscheinen. Fans können die Entwicklung des Spiels über das öffentliche Trello Board verfolgen oder die offiziellen Entwicklungslogs einsehen, um einen genaueren Einblick in die Arbeit von Sumo Leamington zu erhalten.