Als es 2015 auf den Markt kam, hauchte Techlands Dying Light dem Survival-Horror-Genre mit seiner nahtlosen Parkour-Mechanik und dem innovativen Tag-Nacht-Zyklus neues Leben ein.
Dying Light 2 Stay Human wurde im Jahr 2022 veröffentlicht. Es spielt 15 Jahre nach dem ersten Spiel und bietet eine größere offene Welt und eine tiefgründige, komplexe Geschichte, die durch eine noch ausgefeiltere Spielmechanik unterstützt wird.
Darauf folgte die Reloaded Edition des Spiels, die im Februar 2024 veröffentlicht wurde und zwei Jahre lang Verbesserungen durch mehr als 10 Updates nach der Veröffentlichung sowie den ersten Story-DLC „Bloody Ties“ enthält.
Wir sprachen mit Katarzyna Zielińska, der leitenden Konzeptkünstlerin von Techland, über die harte Arbeit des Entwicklerteams hinter den Kulissen, um das Actionspiel in der Realität zu verankern.
ANSCHAUEN:
Level Infinite: Die fiktive Welt des Spiels Harran ist so reichhaltig und detailliert. Wie erweckt man die Ideen zum Leben?
Zielínska: Das Wichtigste ist, dass man die Grundlagen richtig hinbekommt. Für mich als Konzeptkünstlerin bedeutet das, dass die künstlerische und kreative Ausrichtung mit der Vision für das Spiel übereinstimmen muss. Das ist für mich der Startpunkt. Es ist sehr wichtig, dies in der Vorproduktionsphase zu tun, denn die Vorbereitung dauert Jahre!
Eine solide Grundlage ermöglicht später, wenn wir in der Produktion sind, eine sehr konsistente Kunst im Spiel.
„Wenn man die Vorproduktion auslässt, wird man das später schmerzlich zu spüren bekommen, weil es dann undefinierte und unzusammenhängende Elemente gibt.“
Die Vorproduktion ist entscheidend für die Definition aller Bereiche des Spiels, nicht nur für die Grafik, sondern auch für das Gameplay und alles andere. Wenn man sie auslässt, wird man das später in der Produktion schmerzlich zu spüren bekommen, weil es dann undefinierte und unzusammenhängende Elemente geben wird.
Es geht nicht nur um die Grafik, das Gameplay oder die Story. Alles muss zusammenspielen, um ein großartiges Spiel zu machen.
Was war eine der größten Herausforderungen für euch bei der Gestaltung?
Ich glaube, dass das Entwerfen von voll funktionsfähigen Umgebungen mit Bewegungen im Parkour-Stil das Schwierigste überhaupt ist. Wenn man jemanden findet, der das kann, dann ist er ein wahrer Zauberer der Spieleentwicklung. Es ist so schwierig, vor allem, wenn das Spiel in der realen Welt angesiedelt ist.
Zuallererst muss das Spiel Spaß machen. Gleichzeitig können wir aber auch keine Dinge erschaffen, die völlig weltfremd sind. Wir müssen den Spagat zwischen Spaß und Glaubwürdigkeit schaffen, der gut aussieht und sich gut spielen lässt.
„Wir müssen den Spagat zwischen Spaß und Glaubwürdigkeit schaffen.“
Wir arbeiten eng mit der Grafik- und der Gameplay-Abteilung zusammen, aber wir fragen auch unsere Spieler:innen, was sie von bestimmten Elementen halten. Es geht ständig darum, das richtige Gleichgewicht zu finden.
Bei einem so großen Spiel muss es eine Menge beweglicher Teile geben, die es auszubalancieren gilt. Wie schafft ihr es, dass alles in dieselbe Richtung geht?
Das Wichtigste ist die Kommunikation. Für mich als Künstlerin ist es wichtig, schriftliche Informationen zur Unterstützung der Bilder zu haben, damit ich genug Kontext habe, um die Vision zu verstehen. Es hilft mir auch, mein Wissen mit dem Team zu teilen, so dass wir uns täglich darüber austauschen, woran wir gerade arbeiten.
Das ist wirklich hilfreich, denn manchmal konzentrieren wir uns so sehr auf die kleinen Details, dass wir das große Ganze vergessen. Jemanden im Team zu haben, der unsere Arbeit überprüft und darüber spricht, bringt uns zurück in den größeren Kontext dessen, was wir tun, und sorgt dafür, dass die Gesamtvision konsistent bleibt.
Wir haben auch klare Wege, um Feedback an die Führungsebene zu geben, und das ist ebenfalls sehr hilfreich für die Konsistenz.
Die Spieler neigen dazu, viel von einer Fortsetzung zu erwarten. Wie geht ihr mit den Erwartungen um?
Unsere Spieler:innen wissen bereits aus früheren Spielen, was sie von uns erwarten können. Wir müssen also etwas abliefern, das mindestens genauso gut ist wie diese.
Das bedeutet, dass wir sehr bewusste Designentscheidungen treffen müssen. Wir können nicht einfach sagen: „Okay, das sieht cool aus, machen wir’s.“ Es muss Sinn machen und machbar sein – die Spiele sind so groß, dass wir einen echten Vertrauensvorschuss brauchen und mutig sein müssen, um etwas anders zu machen.
Deine Arbeit liegt dir offensichtlich am Herzen. Wie hast du einen Job bei Techland ergattert?
Vor Techland habe ich fast 10 Jahre lang an Indie-Spielen gearbeitet. Damals war der Qualitätsanspruch noch ein ganz anderer. Ich habe für die Indie-Spiele gearbeitet. Das waren wirklich ein paar Leute mit einem kleinen Budget, die in ihrer Garage arbeiteten.
„Ich möchte an diesem Spiel arbeiten. Ich muss einfach…“
Ich habe auf der E3 den Enthüllungstrailer für Dying Light gesehen und war so aufgeregt. Ich dachte: „Ich möchte an diesem Spiel arbeiten. Ich muss es einfach tun.“
Also habe ich mich einen Monat lang in meiner Wohnung eingeschlossen, um ein Portfolio zu erstellen, das den Designs von Dying Light nachempfunden war. Als ich fertig war, habe ich es in den sozialen Medien veröffentlicht. Techland hörte von meiner Arbeit und bat mich, bei ihnen mitzumachen. Es war verrückt, aber wirklich das bestmögliche Szenario. Jetzt arbeite ich also an viel größeren Spielen mit viel größeren Budgets.
(Anmerkung der Redaktion: Wir haben den Beitrag gefunden, in dem Techland ihre Arbeit entdeckt hat, und sie 2019 auf Facebook vorgestellt hat.)
Was machst du außerhalb deiner normalen Arbeit?
Ich mache eine Menge Illustrationen für Magic: The Gathering. Ich wollte schon 19 Jahre lang für Wizards of the Coast arbeiten, bevor ich anfing, etwas für sie zu machen. Mein Bruder hat damals viel Dungeons & Dragons gespielt, und ich habe seine Bücher gestohlen, um mir die Bilder anzusehen.
Es macht sehr viel Spaß. Es ist super cool, in die illustrative Arbeit einzutauchen. Es geht mehr darum, eine einzelne Szene zu gestalten, die die Kartenmechanik widerspiegelt, und das ist ganz anders als die Arbeit an AAA-Spielen!
Die Dying Light 2 Stay Human – Reloaded Edition, die zwei Jahre lang Verbesserungen aus mehr als 10 Updates nach dem Launch sowie den ersten Story-DLC „Bloody Ties“ enthält, kann über Steam, den Epic Store, PlayStation und Xbox erworben werden. Auf der offiziellen Website des Spiels findet ihr weitere Informationen.